หลักการแอนิเมชั่น 12 ประการของดิสนีย์คืออะไร?

หลักการแอนิเมชั่น 12 ประการของดิสนีย์คืออะไร?

ยุคทองของแอนิเมชั่นนำขุมทรัพย์ของภาพยนตร์คลาสสิกอันเป็นที่รักมาให้เรา ซึ่งหลายๆ เรื่องอยู่ในมือของ Nine Old Men ของดิสนีย์





กลุ่มศิลปินกลุ่มนี้ปฏิวัติอุตสาหกรรมทั้งหมดได้อย่างไร? หลายคนบอกคุณว่าทุกอย่างเริ่มต้นจากเมาส์ แต่เรารู้ดีกว่านี้ ความลับที่แท้จริงของพวกเขาคือคำแถลงการณ์ที่สร้างสรรค์โดยสรุปส่วนผสม 12 อย่างที่ทำให้แอนิเมชั่นยอดเยี่ยม





หลักการที่ไร้กาลเวลาทั้ง 12 ข้อนี้มีความเกี่ยวข้องในทุกวันนี้พอๆ กับเวลาที่คิด





1. สควอชและยืด

นักสร้างแอนิเมชั่นไม่มีทางถ่ายทอดคุณสมบัติทางกายภาพของตัวละครหรือวัตถุอื่นใดนอกจากผ่านการแสดงภาพบนหน้าจอ นักสร้างแอนิเมชั่นหลายคนจะบอกคุณว่าแอนิเมชั่นที่ดีนั้นไม่เกี่ยวข้องกับการออกแบบและกิริยาท่าทางของตัวละครของคุณ และอีกมากมายที่เกี่ยวข้องกับปฏิกิริยาของบุคลิกภาพและรูปลักษณ์ของพวกเขาที่มีต่อสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวพวกเขา

สควอชและยืดเส้นยืดสายทั้งสองผูกกับแนวโน้มของแอนิเมชั่นเพื่อ 'ทำให้เป็นการ์ตูน' ความเป็นจริง การเคลื่อนที่ 'โดยธรรมชาติ' ของลูกบอลที่กระเด้งออกจากพื้นนั้นเกินจริงโดย 'ปฏิกิริยาเกิน' ของลูกบอลต่อสิ่งกีดขวาง



2. ความคาดหวัง

คุณกำลังสร้างภาพเคลื่อนไหวของฉากที่เกิดขึ้นที่สระว่ายน้ำสาธารณะ ตัวเอกของคุณซึ่งเป็นเด็กมัธยมต้นกำลังจะกระโดดออกจากไฮไดฟ์เป็นครั้งแรก เป็นไปได้ว่าเด็กขี้อายคนนี้จะไม่เพียงแค่ดังค์โดยไม่ได้เตรียมอารมณ์ให้ดีเสียก่อน การพิจารณาล่วงหน้าทั้งหมดนี้ช่วยเพิ่มความร่ำรวยให้กับโลกของคุณ

ตอนนี้ตัวละครของคุณเป็นมากกว่าหุ่นยนต์ทั่วไปที่อยู่ในฉาก พวกเขารู้สิ่งต่าง ๆ พวกเขารู้สึกถึงสิ่งต่างๆ พวกเขาหลีกเลี่ยงความเจ็บปวดและมุ่งไปสู่สิ่งที่ทำให้พวกเขาพอใจ





หลักการนี้มีความเกี่ยวข้องกับความสามารถของอนิเมเตอร์ในฐานะนักเล่าเรื่องในหลายๆ ด้านมากกว่าสิ่งอื่นใด กุญแจสู่ความคาดหมายจริงๆ แล้วคือการเขียนการกระทำ

3. การแสดงละคร

Mise-en-scèneเป็นศัพท์ในโลกของภาพยนตร์คนแสดง หมายถึงการประสานกันขององค์ประกอบบนหน้าจอและวิธีที่ผู้เขียนใช้พื้นที่นี้เพื่อทำความเข้าใจประเด็นของตน การพิจารณาแบบเดียวกันนี้ดำเนินไปในทางจิตวิญญาณที่นี่





การสร้างภาพภูมิศาสตร์ของเฟรมอย่างมีจุดประสงค์จะช่วยให้คุณนำสายตาของผู้ชมมาสู่สายตาได้ โดยรักษาความสนใจของพวกเขาไว้ตรงจุดที่คุณต้องการ ทุกสิ่งทุกอย่างต้องแสดงออกอย่างชัดเจน อย่างจงใจ และในลักษณะที่จะสามารถเก็บไว้ใช้ภายหลังได้

4. Pose to Pose vs. แอนิเมชั่นข้างหน้า

การเลือกระหว่างตรงไปตรงมาและท่าทางเพื่อสร้างแอนิเมชั่นจะเป็นหนึ่งในการตัดสินใจทางเทคนิคอย่างแรกที่คุณต้องทำก่อนที่จะเริ่มคิดออก การแบ่งขั้วนี้แสดงถึงโรงเรียนแห่งความคิดที่แตกต่างกันสองแห่ง

ศิลปินจะกำหนดเส้นทางล่วงหน้า จุดหมายปลายทางตามจุดหมายปลายทาง หรือเพียงแค่เริ่มจากจุดแรก สำรวจการกระทำที่เขาหรือเธอต้องการจะเขียนลงบนกระดาษโดยไม่มีการยับยั้งชั่งใจ

โพสท่าแอนิเมชั่น

สมมติว่าคุณกำลังทำให้ผู้หญิงคนหนึ่งแขวนเสื้อผ้าบนราวตากผ้า เป็นต้น ในความเป็นจริง ไม่มีคำอธิบายที่ประณีตและเป็นระเบียบที่แบ่งลำดับนี้ออกเป็นส่วนๆ

นักสร้างแอนิเมชั่นใช้ท่าโพสท่าเพื่อเข้าใกล้อาจเริ่มโดยผู้หญิงเฟรมหนึ่งหมอบลงเพื่อหยิบเสื้อเชิ้ต ท่าต่อไปอาจเป็นเธอยืนโดยชูเสื้อไว้ข้างหน้าเธอ

โพสท่าจะถูกเพิ่มจนกว่าเสื้อผ้าทั้งหมดจะได้รับการดูแล และเธอก็เกษียณในตอนบ่าย คุณวาดเพียงห้าหรือหกเฟรม แต่ฉากนั้นได้รับการแต่งขึ้นบ้างแล้ว

ท่าโพสท่าแอนิเมชั่นเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำงาน หากคุณเป็นคนที่ชอบรู้ว่าอะไรจะเกิดขึ้นก่อนจะออกเดินทาง สองสามเฟรมแรกเหล่านี้เรียกว่าคีย์เฟรม ตามเนื้อผ้า เฟรมเหล่านี้จะวาดโดยสมาชิกที่มีประสบการณ์มากที่สุดของทีมแอนิเมชั่น

เมื่อการผลิตทั้งหมดได้รับการแมปแล้ว ผู้ช่วยระดับจูเนียร์จะเติมช่องว่างระหว่างแต่ละคีย์เฟรมเพื่อเชื่อมโยงสถานที่สำคัญเหล่านี้เข้ากับการดำเนินการ

แอนิเมชั่นตรงไปข้างหน้า

การดึงตัวละครของคุณจากจุด A ไปยังจุด B แบบตรงไปตรงมา บางครั้งจะทำให้คุณได้ไอเดียใหม่ๆ ที่คาดไม่ถึง ขณะที่คุณวาด ประกายแห่งความคิดสร้างสรรค์สามารถฟื้นฟูการกระทำที่อาจรู้สึกกระปรี้กระเปร่าหรือมีกลไกหากวาดท่าให้โพส

คุณมีอิสระที่จะด้นสดและพลิกบทใหม่หรือสองครั้งในขณะที่คุณก้าวหน้า คุณไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับการประชุมบางอย่างที่เฉพาะเจาะจง 20 หรือ 30 เฟรม หากคุณกำลังทำแอนิเมชั่นเป็นเพลง คุณสามารถทำเครื่องหมายแต่ละเฟรมที่จังหวะของเพลงตกเพื่อประสานแอนิเมชั่นและกำหนดโครงสร้างเป็นจังหวะ

เปิดไฟล์ .jar windows 10

ที่เกี่ยวข้อง: แอพวาดรูปและระบายสีที่ดีที่สุดสำหรับ Android

5. การกระทำที่ทับซ้อนกันและการดำเนินการตามหลังผ่าน

เมื่อคนเราเคลื่อนไหวตามธรรมชาติ น้ำหนักของแขนขาและความหลวมของแขนขาจะสัมพันธ์กับลำตัวทั้งสองข้างอย่างชัดเจนเพียงใด การเลียนแบบเอฟเฟกต์นี้ไม่เกี่ยวข้องกับการสร้างแอคชั่น และอีกมากเกี่ยวข้องกับวิธีที่ตัวแบบของคุณมีปฏิกิริยาตอบสนองทางร่างกายหลังจากเกิดการกระทำ

หากปราศจากการเติมแต่งเหล่านี้ วัตถุหรืออักขระที่คุณวาดอาจดูแข็งกระด้างและไร้ชีวิตชีวา หากผมของหญิงสาวสวยสว่างกว่าอากาศ มันควรจะลอยอยู่รอบตัวเธอขณะที่เธอเคลื่อนไหว แทนที่จะห้อยเหมือนเส้นสปาเก็ตตี้เปียก หรือแย่กว่านั้น: ไม่ขยับเลยในขณะที่เธอดูแลอย่างสง่างามไปทั่วห้อง

6. เวลา

ในฐานะนักเล่าเรื่อง การพัฒนาความรู้สึกของจังหวะเวลาที่มีประสิทธิภาพจะไม่เพียงแต่ทำให้งานของคุณดูดีขึ้นเท่านั้น แต่ยังทำให้เรื่องราวของคุณมีความสอดคล้องกัน มีผลกระทบมากขึ้น และมีแนวโน้มว่าผู้ชมของคุณจะเข้าใจได้ง่ายขึ้น

หมวดหมู่นี้สามารถตีความได้กว้าง คุณลักษณะทางกายภาพขององค์ประกอบบนหน้าจอแต่ละรายการควรมีลักษณะตามระยะเวลาของการเคลื่อนไหว

สิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาก็คือการปรับความรู้สึกของการแสดงละครหรือช่วงเวลาตลกขบขันของคุณเป็นอย่างไร คุณไม่สามารถให้ผู้ชมของคุณมากกว่าที่พวกเขาสามารถเคี้ยวได้ในครั้งเดียว ในทางกลับกัน คุณยังต้องการหลีกเลี่ยงไม่ให้พวกมันจำต้องยอมจำนนด้วยกรอบที่ขาดความดแจ่มใสหรือ Dead air ความสมดุลเป็นสิ่งสำคัญ มีส่วนร่วมโดยไม่ทำให้สับสนหรือสับสน

7. Arcing

นึกภาพเด็กขว้างลูกบอลขึ้นไปในอากาศ เมื่อลูกบอลตกลงมา ลูกบอลจะตกลงไปข้างหน้าตามทิศทางที่โยน

หลังจากที่ลูกบอลตกลงพื้นแล้ว การถอยหลังและเดินตามเส้นทางของลูกบอลในอากาศจะเผยให้เห็นโค้งกลับหัว วัตถุที่ถูกดึงดูดด้วยแรงโน้มถ่วงจะเคลื่อนที่ในลักษณะโค้งเช่นนี้ เมื่อใดก็ตามที่การเคลื่อนที่ของพวกมันท้าทายกฎแห่งธรรมชาติ การคำนึงถึงแนวโน้มนี้จะช่วยให้คุณสามารถวางแผนรูปแบบการเคลื่อนไหวที่ขายได้

8. การดำเนินการรอง

พจนานุกรมของแอนิเมเตอร์เป็นคำศัพท์ที่แฝงไปด้วยสัญญาณของจิตใต้สำนึกที่ละเอียดอ่อน เมื่อถ่ายทำในบริบทของไลฟ์แอ็กชัน ชุดของนางเอกของคุณจะแกว่งไปมารอบน่องของเธอขณะที่เธอเคลื่อนไหว การกระทำรองนี้น่าตื่นเต้นสำหรับผู้ดู มันทำให้สิ่งต่าง ๆ เคลื่อนไหว

การกระทำรองอาจรวมถึงการชี้นำทางอารมณ์ด้วย ตัวละครของคุณใช้นิ้วโป้งในขณะที่พยายามอธิบายสถานการณ์ที่ไม่ปกติให้เพื่อนฟัง พวกเขาแสดงอารมณ์ขณะพูด การกระทำรองแต่ละชิ้นควรเป็นตัวบ่งชี้สถานะภายในของตัวละคร

ที่เกี่ยวข้อง: แท็บเล็ตการวาดภาพที่ดีที่สุดสำหรับศิลปินดิจิทัล

9. เข้าช้าและออกช้า

หลักการนี้อ้างอิงถึงแนวโน้มทางประวัติศาสตร์ที่อนิเมเตอร์จะ 'รวบรวม' งานของพวกเขารอบคีย์เฟรมที่วาดไว้ล่วงหน้าแต่ละคีย์เฟรม หากใช้วิธีดังกล่าว โดยพื้นฐานแล้ว มีการวาดเฟรมรอบๆ คีย์เฟรมเหล่านี้มากกว่าที่มีการวาดเพิ่มเติมระหว่างนั้น ซึ่งทำสองสิ่งสำหรับผู้ชม

ประการแรก จะเน้นย้ำแต่ละคีย์เฟรมด้วยภาพ เนื่องจากใช้เวลาในการเปลี่ยนเข้าและออกจากท่าหลักเหล่านี้มากกว่าการเปลี่ยนผ่านไปมาระหว่างกัน อย่างที่สอง จะช่วยลดเวลาที่ผู้ชมต้องรอระหว่างช่วงเวลาสำคัญๆ

สิ่งที่ผู้คนต้องการเห็นจริงๆ คือสิ่งแปลก ๆ ที่คั่นระหว่างกล่อมสั้น ๆ เหล่านี้ที่ใช้เดินทางจากฉากหนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง

วิธีเปลี่ยนภาษาใน youtube

10. การวาดภาพที่เป็นของแข็ง

สิ่งนี้จะยากสำหรับผู้ล้ำหน้าในหมู่พวกเราที่จะได้ยิน แต่ความสามารถทางเทคนิคของคุณในฐานะศิลปินจะมีบทบาทสำคัญในประสิทธิภาพที่คุณสามารถถ่ายทอดการกระทำบนหน้าจอได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การเพิ่มมุมมอง การย่อหน้า และแม้แต่หลักการของเรขาคณิตพื้นฐานทำให้ร่างกายไดเอเจติกแต่ละเฟรมแข็งแกร่งและสอดคล้องกันอย่างสมบูรณ์ในแต่ละเฟรม

ที่เกี่ยวข้อง: เครื่องมือและบริการที่จำเป็นสำหรับนักวาดภาพประกอบ

11. การพูดเกินจริง

ทำไมคนชอบดูการ์ตูน? อะไรทำให้สื่อเหมาะกับเรื่องราวบางประเภทมากกว่าการพูด การแสดงสด หรือแม้แต่การแสดงบนเวที

เราหันไปสู่โลกแห่งแอนิเมชั่นเมื่อวิสัยทัศน์ของเราเป็นมากกว่าสิ่งที่สามารถทำได้ทางกายภาพ เมื่อเราต้องวาดทุกอย่างในฉากจากล่างขึ้นบน เราจะลงเอยด้วยอำนาจมากมายที่ทุกอย่างจบลงด้วยการดู รู้สึก และเล่นได้

12. อุทธรณ์

ในฐานะที่เป็นสาวกของ Andrew Loomis School of Thought เราเชื่ออย่างแท้จริงว่าส่วนนี้มาจากคุณ ระดับทักษะ ประสบการณ์ส่วนตัว และความหลงใหลในชีวิตของคุณ ล้วนมีบทบาทสำคัญในการที่ขนมปังออกมาจากเตาอบ

การอุทธรณ์อาจเป็นเรื่องยากที่จะประเมิน บางคนอ้างว่าไม่มีอะไรที่คุณสามารถวางแผนได้ พวกเราส่วนใหญ่แค่โยนตัวเองไปที่กำแพงจนกว่าบางสิ่งจะเริ่มติด ไม่มีความละอายในกระบวนการนี้

ศิลปะของคุณจะทำให้คุณประหลาดใจและเพลิดเพลินหลังจากที่คุณได้วาดภาพมาระยะหนึ่งแล้ว สิ่งที่คุณต้องทำคือพยายาม

แอนิเมชั่นสำหรับผู้เริ่มต้น: เราจะไปจากที่นี่ที่ไหน?

พวกเขากล่าวว่าศิลปินทุกคนสร้างภาพวาดที่น่ากลัวกว่า 10,000 ภาพ ก่อนที่พวกเขาจะเริ่มทำงานอย่างเต็มที่ ปรัชญาของเรา: ยิ่งคุณเริ่มเร็วเท่าไหร่ คุณก็จะยิ่งจบลงได้เร็วเท่านั้น

12 คะแนนก่อนหน้านั้นล้วนเป็นสถานที่ที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เริ่มต้น วิธีเดียวที่จะกลายเป็นศิลปินที่ยิ่งใหญ่อย่างแท้จริงคือการฝึกฝนอย่างจริงจังและสุดหัวใจทุกวัน

doodle ในตอนเช้า? สเก็ตช์ภาพหลังเลิกเรียนหรือทำงาน? เมื่อคุณเข้าใจแล้ว การวางดินสอกลับลงอาจเป็นเรื่องยาก

แบ่งปัน แบ่งปัน ทวีต อีเมล วิธีการเริ่มต้นอาชีพในการออกแบบการเคลื่อนไหว

สนใจที่จะเป็นนักออกแบบภาพเคลื่อนไหวหรือไม่? เรียนรู้ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เพื่อเริ่มต้นใช้งานภาคสนาม

อ่านต่อไป
หัวข้อที่เกี่ยวข้อง
  • ความคิดสร้างสรรค์
  • เทคโนโลยีอธิบาย
  • คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น
  • ศิลปะดิจิตอล
  • การ์ตูน
เกี่ยวกับผู้เขียน เอ็มม่า กาโรฟาโล(61 บทความที่ตีพิมพ์)

Emma Garofalo เป็นนักเขียนที่ปัจจุบันตั้งอยู่ในเมืองพิตต์สเบิร์ก รัฐเพนซิลเวเนีย เมื่อไม่ต้องทำงานหนักที่โต๊ะทำงานเพื่อต้องการพรุ่งนี้ที่ดีกว่า มักจะพบเธออยู่หลังกล้องหรือในห้องครัว วิพากษ์วิจารณ์. ถูกเหยียดหยามอย่างทั่วถึง

เพิ่มเติมจาก Emma Garofalo

สมัครรับจดหมายข่าวของเรา

เข้าร่วมจดหมายข่าวของเราสำหรับเคล็ดลับทางเทคนิค บทวิจารณ์ eBook ฟรี และดีลพิเศษ!

คลิกที่นี่เพื่อสมัครสมาชิก