Godot Engine 4.0 Beta เปิดตัว: ความหมายสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์

Godot Engine 4.0 Beta เปิดตัว: ความหมายสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์

Godot ซึ่งเป็นเอ็นจิ้นเกมโอเพนซอร์ซข้ามแพลตฟอร์มได้รับความนิยมอย่างช้าๆ นับตั้งแต่เปิดตัวเสถียรครั้งแรกในปี 2014 ด้วยการเปิดตัว Godot 4.0 ที่ใกล้เข้ามา ผู้พัฒนาเกมจำนวนมากรู้สึกตื่นเต้นที่จะสำรวจเบต้า 1 ที่รอคอยมานานในวันที่ 15 กันยายน .





ฟีเจอร์ใหม่ของ Godot 4.0 มีความหมายต่อคุณอย่างไร? จะเปรียบเทียบกับ Unity ได้อย่างไร?





เปลี่ยนชื่อลงชื่อเข้าใช้ windows 10
คลิปวิดีโอประจำวันนี้

ตั้งแต่การเรนเดอร์ API และเอ็นจิ้นฟิสิกส์ใหม่ไปจนถึงโหนดใหม่ ฟีเจอร์ GDScript และการสนับสนุน .NET 6 API Godot 4.0 อาจจัดการกับปัญหามากมายของผู้ว่า





API การแสดงผลใหม่

Godot กำลังเปลี่ยนจากตัวแสดง OpenGL เป็น Vulkan ซึ่งหมายความว่าการจัดแสงในฉาก 3 มิติจะดูดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

  มีการแสดงห้องที่มีแสงสลัวจาก Godot 4.0 Beta เพื่อสาธิตแสงใหม่ Global Illumination

เมื่อเปรียบเทียบการเรียกเสมอจำนวนมาก Vulkan renderer จะสนับสนุนเกมโอเพ่นเวิร์ลที่มีวัตถุมากมาย ในทางกลับกัน OpenGL renderer มีแนวโน้มที่จะเกิดความเครียดและทรัพยากรคอขวด



พร้อมกับการเรนเดอร์ API ใหม่มาพร้อมกับโหนดใหม่ที่เพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมให้กับฉาก 3 มิติ:

  • โหนด VoxelGI เป็นการยกเครื่องระบบไฟส่องสว่างทั่วโลกแบบเก่า ช่วยให้มีแสงสว่างที่เหมาะสมยิ่งขึ้นในสภาพแวดล้อมขนาดเล็กและขนาดกลาง
  • โหนดการส่องสว่างของช่องสัญญาณระยะทางช่วยให้เปิดโลกกว้างด้วยเงาของวัตถุที่ดีขึ้น การหักเหของแสง และอื่นๆ อีกมากมาย
  • โหนด FogVolume ช่วยให้นักพัฒนาสามารถเขียนเฉดสีสำหรับรายละเอียดของหมอกและหมอกที่ซับซ้อนได้

แม้ว่าจะไม่ใช่โหนดใหม่ แต่การแนะนำ Sky shaders ช่วยให้สามารถใช้ shaders สำหรับ skybox ซึ่งแปลเป็นตำแหน่งแบบไดนามิกและการอัปเดตตามเวลาจริง





มีการปรับปรุงเล็กน้อยหลายอย่าง เช่น อนุภาคที่ใช้ GPU การเพิ่มสคริปต์ shader และเทคนิคการเพิ่มประสิทธิภาพใหม่ แต่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดนั้นควรค่าแก่การสำรวจในรายละเอียดเพิ่มเติม

เครื่องยนต์ฟิสิกส์ใหม่

  ฉากเปิดโลกรูปทรงต่าง ๆ เพื่อแสดงระบบตรวจจับฟิสิกส์ใหม่

เมื่อปรับใช้ฟิสิกส์ในฉาก 3 มิติ Godot อาศัยเครื่องยนต์ Bullet ในอดีต ไม่มีอีกแล้ว พบกับเครื่องยนต์ Godot Physics





คุณลักษณะใหม่บางอย่างรวมถึงรูปทรงการชนแบบใหม่และการปรับใช้ตัวแบบนิ่มอีกครั้ง ซึ่งช่วยให้สร้างต้นแบบได้อย่างรวดเร็วและจัดการวัตถุที่สมจริงยิ่งขึ้น ยิ่งไปกว่านั้น การสนับสนุนมัลติเธรดยังหมายถึงการเพิ่มประสิทธิภาพที่มากขึ้น การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนี้มาพร้อมกับต้นทุนประสิทธิภาพที่น้อยลง

โหนด CharacterBody ใหม่ แทนที่ KinematicBody ช่วยเพิ่มความยืดหยุ่นและตัวเลือกต่างๆ การแก้ไขข้อผิดพลาดสำหรับการเคลื่อนไหวที่กระวนกระวายใจและการเคลื่อนไหวที่แปลกคือ Godot-send ผลลัพธ์? รูปแบบการเคลื่อนไหวที่เสถียรและสม่ำเสมอยิ่งขึ้น แม้จะมีรูปร่างการชนกันแปลก ๆ หรือแผนที่ความสูงสุดขั้ว

ระบบนำทางแบบใหม่จะแทนที่ระบบที่ใช้โหนดโดยสมบูรณ์ด้วยระบบที่ทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ ช่วยเพิ่มความสามารถในการใช้งานโดยไม่ลดทอนประสิทธิภาพการทำงาน

ฟีเจอร์คุณภาพชีวิตใหม่ใน GDScript

  GDScript 20 บรรทัดจาก Godot 4 Beta

ด้วยการเขียนใหม่อย่างสมบูรณ์ในรุ่นเบต้า GDScript จึงเร็วขึ้น นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มคุณสมบัติที่ใช้งานได้อย่างกว้างขวางและการปรับปรุงทั่วไป:

  • ตอนนี้คุณสามารถถือว่าฟังก์ชันเป็นตัวแปรและใช้ฟังก์ชันที่ไม่ระบุตัวตนได้แล้ว
  • การปรับปรุงไวยากรณ์ทั่วไปช่วยให้โค้ดมีความสอดคล้องกันมากขึ้น
  • คุณสามารถระบุประเภทเฉพาะสำหรับอาร์เรย์เพื่อลดจุดบกพร่องได้
  • รอคอย และ สุดยอด คำหลักแทนที่โค้ดที่เก่ากว่าและชัดเจนน้อยกว่าเกี่ยวกับเวลาและการสืบทอด

หากคุณกำลังทำงานกับทีมหรือทบทวนโครงการเก่า คุณจะพบว่าตัวแปรที่มีชื่อไม่ดีอาจทำให้คุณหงุดหงิดใจ เพื่อต่อสู้กับสิ่งนี้ ตอนนี้สคริปต์จะสร้างเอกสารที่เป็นประโยชน์โดยอัตโนมัติ การวางเมาส์เหนือตัวแปรที่ส่งออกใน Docker สามารถให้คำอธิบายที่เป็นประโยชน์ของตัวแปรได้

C# และรองรับ .NET 6

การสนับสนุน .NET 6 ส่วนใหญ่เสร็จสิ้นด้วยรุ่นเบต้า หากคุณต้องการใช้ C# สำหรับการตั้งค่าหรือเหตุผลด้านประสิทธิภาพ มีคุณสมบัติใหม่ๆ มากมายที่รอคุณอยู่

เมื่อใช้ .NET 6 C# 10 จะเป็นค่าเริ่มต้น การพึ่งพาเครื่องกำเนิดแหล่งที่มาแบบใหม่หมายความว่าหากโค้ดของคุณมีปัญหา Godot จะส่งข้อผิดพลาดที่เวลารวบรวมแทนที่จะเป็นรันไทม์ วิธีนี้จะช่วยประหยัดเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีข้อบกพร่องในช่วงท้ายเกม

วิธีเพิ่มเส้นแนวตั้งในคำ

ตอนนี้คุณสามารถประกาศสัญญาณเป็นเหตุการณ์ C# เพื่อรหัสสัญญาณที่สอดคล้องกันมากขึ้น การพัฒนาเชิงรุกกำลังถูกเทลงในการเขียน GDExtension ใน C # ตัวอย่างหนึ่งคือคลาส C# จะลงทะเบียนไม่ต่างจากคลาสในตัว ซึ่งจะช่วยปรับปรุงการรองรับโหนด C# สุดท้าย Godot 4.0 จะแนะนำการดาวน์โหลดแบบรวมเป็นหนึ่งเดียว ดังนั้นผู้ใช้ C# จึงไม่จำเป็นต้องดาวน์โหลดเวอร์ชัน Mono โดยเฉพาะ

Godot 4.0 ดีกว่า Unity หรือไม่?

เบต้าเป็นเพียงเบต้า ซึ่งหมายความว่ายังไม่เสถียร มีข้อบกพร่องมากมายสำหรับนักพัฒนาในการค้นหาและแก้ไข อย่างไรก็ตาม Godot กำลังมุ่งสู่การเป็นเอ็นจิ้นที่มั่นคงและมั่นคงยิ่งขึ้นด้วยคุณสมบัติของ Unity ถึงกระนั้น สิ่งสำคัญคือต้องตระหนักว่าในขณะที่ Godot และ Unity เป็นทั้งเอ็นจิ้นเกม ต่างก็กำหนดเป้าหมายไปยังผู้ชมที่แตกต่างกัน

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Unity ได้มุ่งเน้นไปที่ VFX และฉาก 3D ที่เกินจริง ในทางตรงกันข้าม นักพัฒนาซอฟต์แวร์ใช้ Godot ในการสร้างต้นแบบและสร้างเกมที่มีขนาดเล็กลง ซึ่งมักจะเป็น 2D ไม่ได้หมายความว่าการใช้เอ็นจิ้นตัวใดตัวหนึ่งจะล็อคคุณไว้ ประสบการณ์กับเครื่องยนต์ทั้งสองนั้นมีประโยชน์ ดังนั้นคุณจึงเข้าใจอย่างแท้จริงว่าเครื่องมือใดดีที่สุดสำหรับความต้องการของคุณ

ไม่ว่าคุณจะเป็นนักพัฒนา Unity อยากรู้เกี่ยวกับ เครื่องยนต์ Godot และมันทำอะไร หรือแค่มองหาของใหม่ เครื่องมือพัฒนาเกม รุ่นนี้มาพร้อมคุณสมบัติใหม่มากมายที่จะช่วยคุณสร้างเกมต่อไปของคุณ

แม้ว่าการหาปริมาณจะเป็นเรื่องยาก แต่ชุมชน Godot ก็เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่ดีที่สุด คุณจะพบกับนักพัฒนาที่สนับสนุนซึ่งยินดีที่จะแบ่งปันความรู้ของพวกเขา หากระบบโหนดใหม่ดูน่ากลัว ให้ขอความช่วยเหลือ และถ้ายังไม่สะใจพอ ก็มี เหตุผลเพิ่มเติมที่ควรพิจารณาใช้ Godot สำหรับเกมต่อไปของคุณ .

วิธีแคปหน้าจอแบบ snap โดยไม่ต้องแจ้งเตือน

อนาคต: ความหมายของ Godot 4.0 สำหรับนักพัฒนาเกม

Godot 4.0 จะรวมฟีเจอร์คุณภาพชีวิตที่หายไปจาก 3.5 และยังนำฟีเจอร์ที่ต้องการจากเอ็นจิ้นอื่นๆ ด้วย

เนื่องจาก Godot 4.0 สามารถส่งผลให้ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นสำหรับเกม มันน่าจะได้รับแรงฉุดในอนาคต ฟีเจอร์และการปรับปรุงต่างๆ ทั้งหมดสามารถรวมเข้ากับโปรเจ็กต์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพหรือปรับปรุงรายละเอียดของโลก

เมื่อเห็นคุณสมบัติใหม่ทั้งหมดเหล่านี้ แสดงว่าเครื่องยนต์จะยังคงเติบโตต่อไป ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่คุณรู้สึกอยากมีส่วนร่วมกับการเล่นสำนวนของซามูเอล เบ็คเคตต์ โปรดจำไว้ว่ามันเป็นเพียงวันที่ 17 มกราคม พ.ศ. 2565 เมื่อ Godot 4.0 Alpha ตัวแรกออกวางจำหน่าย