7 ตัวอย่างวิดีโอเกม HUD ที่สมจริงและสร้างสรรค์

7 ตัวอย่างวิดีโอเกม HUD ที่สมจริงและสร้างสรรค์

หากคุณเคยเล่นเกมที่มีเครื่องวัดความร้อนหรือเครื่องนับกระสุน คุณเคยเห็นหน้าจอแสดงข้อมูลเกมล่วงหน้า 'HUD' นี้เป็นวิธีที่เกมถ่ายทอดข้อมูลให้กับคุณ และกลายเป็นเกมที่แพร่หลายมากในเกมที่แนวความคิดมักจะเลื่อนออกไปภายใต้การแจ้งให้ทราบ





ดังนั้นเมื่อเกมดำเนินไปจนสุดทางเพื่อเพิ่มอรรถรสให้กับผู้เล่นด้วยการผสมผสานองค์ประกอบ HUD และอินเทอร์เฟซผู้ใช้เข้ากับโครงสร้างและตำนานที่แท้จริงของโลกของเกม หรือขจัดออกไปโดยสิ้นเชิง เกมดังกล่าวก็โดดเด่น นี่คือเวลาที่เกมใช้ 'อินเทอร์เฟซแบบไดเอเจติก'





ส่วนต่อประสานอาหารคืออะไร?

'อินเทอร์เฟซแบบไดเอเจติก' สามารถอธิบายได้ดีที่สุดว่าเป็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่รวมเข้ากับตำนานเกมหรือวัตถุในเกม หากตัวละครของคุณสามารถมองเห็นแถบสุขภาพหรือกระสุนปืนได้มากพอๆ กับที่คุณมองเห็น แสดงว่าเป็น HUD ที่อันตราย แม้ว่าจะไม่ธรรมดาเหมือน HUD ทั่วไป แต่ก็มีที่ในวิดีโอเกมและโดยทั่วไปจะใช้เพื่อเพิ่มความดื่มด่ำของผู้เล่น มีส่วนช่วยในการสร้างจักรวาลในเกม หรือทั้งสองอย่าง





อินเทอร์เฟซแบบไดเอเจติก เมื่อรวมเข้ากับการเล่นเกมอย่างเหมาะสมแล้ว จะเป็นที่น่าจดจำเป็นพิเศษ ต่อไปนี้คือเกมเจ็ดเกมที่ใช้ HUD เพื่อเพิ่มความรู้สึกของผู้เล่นที่ดื่มด่ำและเพลิดเพลิน

Metroid Prime

การอ่านของ Samus Aran ใน Metroid Prime เป็นตัวอย่างคลาสสิกของอินเทอร์เฟซแบบไดเจติกในเกมซึ่งให้ข้อมูลทั้งหมดที่ผู้เล่นต้องการทราบในขณะที่ยังบอกข้อมูลเดียวกันให้ตัวละครหลักทราบด้วย



HUD ทั้งหมดจะแสดงอยู่ที่ด้านในหมวกของ Samus บางครั้งผู้เล่นยังสามารถเห็นใบหน้าของ Samus เมื่อมีการระเบิดหรือแสงสว่างวาบผ่านหน้าจอ และเธอก็สะท้อนอยู่ในหมวก น้ำและไอน้ำจะบดบังการมองเห็นของผู้เล่น (และของ Samus) เป็นครั้งคราว

ผู้เล่นจะต้อง 'รีบูต' HUD เป็นครั้งคราว เช่น เมื่อ Samus พบกับโดรนใน Metroid Prime 2 ที่สามารถปิดเกราะพลังของเธอได้ เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น เกมเมอร์จะไม่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เฟซได้





คิงคองของปีเตอร์ แจ็คสัน

NS คิงคอง วิดีโอเกม มีแนวโน้มที่จะเลื่อนอยู่ภายใต้เรดาร์เช่นเดียวกับการผูกวิดีโอเกมที่ได้รับอนุญาตส่วนใหญ่ แต่มีคุณลักษณะหนึ่งที่ทำให้โดดเด่นจากฝูงชน กล่าวคือ อินเทอร์เฟซที่เรียบง่ายซึ่งมีส่วนทำให้ผู้เล่นดื่มด่ำ

ซึ่งหมายความว่าแทนที่จะอาศัยอินเทอร์เฟซหรือ HUD ผู้เล่นจะต้องพึ่งพาหน่วยความจำของตนเองและการรับรู้สถานการณ์เพื่อรู้ว่าพวกเขาจะถูกโจมตีเมื่อใดหรือใช้กระสุนจำนวนเท่าใด พวกเขาต้องให้ความสนใจกับการหายใจและการมองเห็นของตัวละครเพื่อให้รู้ว่าเขามีสุขภาพที่ดีหรือไม่ และวิธีติดตามกระสุนก็คือการดีดออกทางร่างกายและนับกระสุน





มีบางส่วนของ UI ปกติในเกม เช่น คำบรรยาย แต่โดยส่วนใหญ่แล้ว ผู้เล่นควรใช้ไหวพริบในการเล่น การขาด HUD นี้น่าจะทำให้เลียนแบบรูปลักษณ์ของภาพยนตร์ได้เช่นกัน

เมโทร 2033

ใน เมโทร 2033 , ตัวเอก Artyom มีนาฬิกาที่ทำหน้าที่เป็นอุปกรณ์พรางตัว ไฟ LED บนนาฬิกาทำงานในลักษณะเดียวกับ Light Gem จาก ขโมย ชุดเปลี่ยนสีตามการเปิดรับแสงอาร์ทอม สีบนหน้าปัดของนาฬิกาติดตามความทนทานของฟิลเตอร์ของ Artyom ซึ่งเป็นสิ่งเดียวที่อยู่ระหว่างเขากับความตายอันเจ็บปวดจากบรรยากาศที่เป็นพิษ

ส่วนที่เหลือของ รถไฟใต้ดิน อินเทอร์เฟซของเป็นการผสมผสานระหว่างองค์ประกอบไดเจเจติกและองค์ประกอบที่ไม่ใช่ไดเจติก โดยมีตัวนับกระสุนที่ด้านล่างขวาของหน้าจอ และการแสดงอาวุธและชุดเกราะของ Artyom สุขภาพของ Artyom ปรากฏขึ้นจากการเต้นของสีแดงที่ด้านข้างของหน้าจอเมื่อเขาได้รับบาดเจ็บ ซึ่งน่าจะเป็นวิธีถ่ายทอดความเจ็บปวดที่ใกล้เคียงที่สุดในวิดีโอเกม

หากคุณต้องการทำสิ่งที่ยากสำหรับตัวคุณเองจริงๆ ให้เล่นเกมในระดับความยากที่ยากที่สุดที่มี องค์ประกอบที่ไม่ควบคุมอาหารเพียงอย่างเดียวในเกม รวมถึงตัวนับกระสุน ถูกตัดออก ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะต้องนับกระสุนและใช้เครื่องมือเดียวกันกับ Artyom

Fallout 3 (และ New Vegas และ 4)

ส่วนใหญ่อินเทอร์เฟซของ ผลกระทบ ซีรีส์จาก Fallout 3 และต่อมาก็ไม่ไดเอทจริงๆ การอ่านข้อมูลสุขภาพของศัตรูและระบบการเล็ง VATS ไม่ใช่สิ่งที่ตัวละครหลักเห็น เว้นแต่ว่าเราสามารถอนุมานได้ว่าพวกเขากำลังคาดเดาได้ดีที่สุดเกี่ยวกับโอกาสในการโจมตีที่สำคัญหรือที่ที่พวกเขาตั้งใจจะไปบนแผนที่

แต่ส่วนหนึ่งของอินเทอร์เฟซของตัวละครมีอยู่ในตัวเกม และนั่นคือ Pip-Boy ที่พวกเขาพกติดตัว Pip-Boy เป็นแหล่งที่มาของแผนที่ สินค้าคงคลัง และรายการงาน เมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการดูสิ่งเหล่านี้ ตัวละครของคุณจะยกข้อมือขึ้นเพื่อดู Pip-Boy ของพวกเขา ใน Fallout 4 คุณยังสามารถเห็นนิ้วของพวกเขาควบคุมแป้นหมุนและสวิตช์ได้อีกด้วย

ใน Fallout 4 มี HUD ตัวที่สอง ซึ่งมองเห็นได้เมื่อคุณใส่ชุดเกราะพลัง อินเทอร์เฟซเปลี่ยนไปและชัดเจนว่าผู้เล่นกำลังอ่านอะไรอยู่ด้านในหมวกของชุดคล้ายกับ Metroid ตัวอย่างด้านบน

ขอบกระจก

เกม parkour คนแรก ขอบกระจก เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดของอินเทอร์เฟซที่เรียบง่าย ไม่มีโครงร่างเทียมใด ๆ ซึ่งหมายความว่าไม่มีการอ่านค่าสุขภาพไม่มีกระสุนปืนไม่มีคำแนะนำใด ๆ เราเห็นสิ่งที่ตัวละครหลักศรัทธาเห็นอย่างชัดเจน

วิธีเดียวที่จะกำหนดสุขภาพของศรัทธาคือการสังเกตสภาพของวิสัยทัศน์ของเธอ เมื่อเธอได้รับบาดเจ็บ หน้าจอจะเบลอราวกับว่าดวงตาของเธอน้ำตาไหลด้วยความเจ็บปวด มีบางครั้งที่เธอหยิบปืนขึ้นมา ไม่มีอะไรจะบอกผู้เล่นได้ว่ามีกระสุนอยู่ในนั้นกี่นัด เพราะเฟธเองไม่รู้

ส่วนเดียวของสภาพแวดล้อมของเกมที่ไม่เป็นไปตามธรรมชาติคือ Runner Vision ซึ่งทาสีวัตถุที่ใช้งานได้และปีนขึ้นไปได้เป็นสีแดง สิ่งนี้ยังคงรวมเข้ากับตรรกะของเกม เนื่องจากสีแดงเป็นการนำสัญชาตญาณของ Faith ไปใช้ นอกจากนี้ยังสามารถปิดได้หากผู้เล่นต้องการความท้าทายมากกว่านี้

Elite: อันตราย

HUD ที่ดื่มด่ำไม่จำเป็นต้องเป็นแบบมินิมอล หนึ่งในอินเทอร์เฟซที่ตายตัวที่สุดในประวัติศาสตร์การเล่นเกมคือที่พบใน กองพันเหล็ก เกมซีรีส์ ในเกมที่เก่ากว่าในซีรีส์นี้ ผู้เล่นใช้คอนโทรลเลอร์ขนาดใหญ่และซับซ้อน ซึ่งแต่ละฟังก์ชันมีอะนาล็อกในเกม

หนึ่งในผู้สืบทอดที่ทันสมัยของอินเทอร์เฟซห้องนักบินที่ครอบคลุมคือ Space sim Elite: อันตราย . ทุกสิ่งที่ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้สำหรับการจัดการเรือและธุรกิจการค้าของพวกเขาจะได้รับการจัดการผ่าน HUD ขนาดใหญ่ที่สร้างขึ้นในห้องนักบินของเรือของคุณ ผู้เล่นต้องมองไปด้านข้างของห้องนักบินเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม ซึ่งไม่น่าจะถูกทิ้งไว้ที่หน้าต่างด้านหน้าโดยตรง

NS Elite: อันตราย อินเทอร์เฟซเป็นตัวอย่างที่สำคัญของวิธีที่ HUD ไดเจติกสามารถถ่ายทอดข้อมูลเดียวกันกับข้อมูลอนินทรีย์ในขณะที่ยังคงมีขนาดใหญ่และซับซ้อน ตัวละครของผู้เล่นและผู้เล่นต่างก็มีข้อมูลทั้งหมดที่พวกเขาจำเป็นต้องรู้ซึ่งจัดวางในลักษณะที่เหมาะสมทั้งในหน้าจอและภายในตรรกะของเกม

Dead Space

การสนทนาเกี่ยวกับอินเทอร์เฟซ diegetic ในวิดีโอเกมไม่สมบูรณ์โดยไม่ต้องพูดถึง Dead Space . ด้วยข้อยกเว้นบางประการ ข้อมูลทุกรูปแบบที่เกมแสดงต่อผู้เล่นยังถูกถ่ายทอดไปยังตัวละครอื่นๆ ในโลกของเกม และมีเหตุผลที่ดีที่จะเป็นเช่นนั้น

วิธีรับ ram วิดีโอเพิ่มเติม

การอ่านค่าสุขภาพของไอแซคจะปรากฏบนชุดเกราะของเขาเพื่อให้เพื่อนคนงานเหมืองสามารถดูแลสุขภาพของเขาได้ เมนูและระบบการประดิษฐ์ถูกนำเสนอในรูปแบบของคอมพิวเตอร์ในเกมทั้งบนตัวไอแซกและเทอร์มินัลอิสระ อินเทอร์เฟซของ Isaac ไม่เพียงแต่มีอยู่ในเกมเท่านั้น แต่ยังทำหน้าที่เป็นฟังก์ชันที่มีประโยชน์อีกด้วย

วิดีโอเกมใดมี HUD ที่น่าสนใจอย่างเห็นได้ชัดที่คุณจำได้ คุณเคยเห็นเกมที่มีอินเทอร์เฟซแบบไดเจเจติกหรือแบบภาพยนตร์ที่เพิ่มความสมจริงของคุณในเกมหรือไม่? แจ้งให้เราทราบในส่วนความคิดเห็นด้านล่าง!

ต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม? บังคับความคิดเห็นและการตอบสนองแบบสัมผัสเป็นวิธีอื่นๆ ที่คุณสามารถดำดิ่งลงไปในวิดีโอเกมได้

แบ่งปัน แบ่งปัน ทวีต อีเมล การอัพเกรดเป็น Windows 11 คุ้มค่าหรือไม่?

Windows ได้รับการออกแบบใหม่ แต่นั่นเพียงพอที่จะโน้มน้าวให้คุณเปลี่ยนจาก Windows 10 เป็น Windows 11 หรือไม่

อ่านต่อไป
หัวข้อที่เกี่ยวข้อง
  • เกม
  • การออกแบบวิดีโอเกม
เกี่ยวกับผู้เขียน Rachel Kaser(54 บทความที่ตีพิมพ์)

Rachel มาจากเมืองออสติน รัฐเท็กซัส เธอใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเขียน เล่นเกม อ่านหนังสือ และเขียนเกี่ยวกับการเล่นเกมและการอ่าน ฉันพูดถึงเธอเขียนหรือไม่? ในระหว่างการต่อสู้ที่ไม่เขียนหนังสือ เธอวางแผนครอบงำโลกและปลอมตัวเป็นลาร่า ครอฟต์

เพิ่มเติมจาก Rachel Kaser

สมัครรับจดหมายข่าวของเรา

เข้าร่วมจดหมายข่าวของเราสำหรับเคล็ดลับทางเทคนิค บทวิจารณ์ eBook ฟรี และดีลพิเศษ!

คลิกที่นี่เพื่อสมัครสมาชิก