การสร้างคลาสใน Java เป็นองค์ประกอบพื้นฐานของสิ่งที่เรียกว่าการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเป็นกระบวนทัศน์ (รูปแบบของการเขียนโปรแกรม) ที่มีพื้นฐานมาจากการใช้วัตถุที่สามารถส่งข้อความถึงกันได้
เพื่อให้เข้าใจวิธีใช้คลาสใน Java อย่างถ่องแท้ ก่อนอื่นคุณต้องเข้าใจก่อนว่าอ็อบเจกต์คืออะไร
สำรวจวัตถุ
ใน Java คำว่า object มักใช้สลับกับคำว่า class ซึ่งเข้าใจได้เนื่องจากวัตถุถูกสร้างขึ้นจากคลาส
ชั้นเรียนสามารถคิดได้ว่าเป็นพิมพ์เขียว ดังนั้นจึงมีข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นในการสร้างวัตถุ
ตัวอย่างเช่น คุณอาจสร้างชั้นเรียนของนักเรียนที่จะมีข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับนักเรียน เช่น ชื่อ อายุ และหลักสูตรที่เรียน ทุกครั้งที่มีการสร้างนักเรียนใหม่โดยใช้ชั้นเรียนของนักเรียนที่เรียกนักเรียนว่าเป็นวัตถุ
การสร้างคลาสใน Java
การสร้างคลาสใน Java นั้นจำเป็นเพราะจะทำให้โครงสร้างโปรแกรมของคุณ และลดจำนวนโค้ดที่มีอยู่ในโปรแกรมของคุณ แทนที่จะสร้างสถานะและลักษณะการทำงานใหม่สำหรับแต่ละวัตถุที่คล้ายกันในโปรแกรม คุณสามารถเรียกคลาสที่มีเทมเพลตสำหรับการสร้างวัตถุนั้นได้
ในคลาส Java หนึ่งในคำสั่งที่สำคัญที่สุดคือการประกาศคลาส
ประกาศชั้น
ตามกฎทั่วไป ทุกคลาสใน Java จะถูกประกาศโดยใช้คีย์เวิร์ด public ซึ่งบ่งชี้ว่าคลาสที่เป็นปัญหาสามารถเข้าถึงได้โดยคลาสอื่นในโปรแกรม Java คีย์เวิร์ดคลาสตามนี้และใช้เพื่อระบุว่าคำสั่ง Java ที่คุณกำลังสร้างเป็นคลาส
ถัดไปคือชื่อคลาส ซึ่งโดยทั่วไปจะขึ้นต้นด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ และสามารถเป็นชื่อใดก็ได้ที่คุณคิดว่าเหมาะสมกับวัตถุที่คุณต้องการสร้าง ในตัวอย่างด้านล่าง ชื่อของชั้นเรียนคือ นักเรียน เนื่องจากมีจุดประสงค์เพื่อสร้างวัตถุของนักเรียนจากชั้นเรียนนี้
ตัวอย่างการประกาศคลาสใน Java
วิธีดาวน์โหลดวิดีโอ youtube ลง iphone
public class Student {
}
องค์ประกอบสุดท้ายของการประกาศคลาสคือวงเล็บปีกกาแบบเปิดและปิด วงเล็บปีกกาตัวแรกหมายถึงการเริ่มต้นของชั้นเรียน ในขณะที่วงเล็บปีกกาที่สองหมายถึงการสิ้นสุดของชั้นเรียน ดังนั้น ทุกสถานะและพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับชั้นเรียนของเราจะถูกเก็บไว้ระหว่างเครื่องมือจัดฟันแบบหยิกเหล่านี้
การใช้วงเล็บปีกกาช่วยเพิ่มโครงสร้างให้กับโค้ด Java ของคุณ ไม่ควรใช้คุณลักษณะนี้เนื่องจากภาษาอื่น เช่น Python ห้ามใช้วงเล็บปีกกากับโค้ดโครงสร้างเมื่อสร้างคลาส
ที่เกี่ยวข้อง: วิธีสร้างคลาสอย่างง่ายใน Python
คุณสมบัติคลาส Java
แอ็ตทริบิวต์ถือได้ว่าเป็นหน่วยการสร้างสำหรับคลาส Java; ประกอบด้วยองค์ประกอบข้อมูลที่ใช้เพื่อให้วัตถุมีสถานะและมักเรียกว่าตัวแปร
ชั้นเรียนของเราเรียกว่านักเรียนและมุ่งเน้นไปที่การจัดเก็บข้อมูลของนักเรียนที่อยู่ในวิทยาลัย/มหาวิทยาลัยแห่งใดแห่งหนึ่ง ดังนั้น ข้อมูลในแฟ้มอาจเป็นชื่อ อายุ และหลักสูตรของนักเรียนแต่ละคน
ตัวอย่างคลาสที่มีคุณสมบัติ
public class Student {
//variable declaration
private String fname;
private String lname;
private int age;
private String courseOfStudy;
}
มีสิ่งสำคัญสองสามประการที่ควรจดบันทึกไว้ในโปรแกรมด้านบน เมื่อประกาศแอตทริบิวต์/ตัวแปรใน Java คุณต้องมีตัวแก้ไขการเข้าถึง ชนิดข้อมูล และชื่อตัวแปร
ในโปรแกรมของเรา ตัวแก้ไขการเข้าถึงคือคีย์เวิร์ดส่วนตัว ซึ่งใช้เพื่อป้องกันการเข้าถึงข้อมูลในชั้นเรียนของนักเรียนจากภายนอก และนี่เป็นแนวทางปฏิบัติในการเขียนโปรแกรมที่ดี เนื่องจากจะช่วยปกป้องความสมบูรณ์ของข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในชั้นเรียน
มีการแสดงประเภทข้อมูลสองแบบในโปรแกรมของเรา—สตริงและ int
- คีย์เวิร์ด String ใช้เพื่อประกาศตัวแปรที่เก็บข้อมูลข้อความและต้องเริ่มต้นด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ S เพื่อให้คอมไพเลอร์ Java รู้จัก
- คีย์เวิร์ด int ใช้เพื่อประกาศแอ็ตทริบิวต์ที่เก็บข้อมูลจำนวนเต็ม และควรเป็นตัวพิมพ์เล็กทั้งหมด เนื่องจากภาษา Java Programming คำนึงถึงขนาดตัวพิมพ์
ชื่อของตัวแปรมักจะเป็นส่วนสุดท้ายของการประกาศแอตทริบิวต์/ตัวแปร อย่างไรก็ตาม ค่าของตัวแปรสามารถกำหนดให้กับมันได้ในระหว่างขั้นตอนการประกาศ หลังจากประกาศตัวแปรทั้งหมดแล้ว คุณสามารถย้ายไปยังการสร้างคอนสตรัคเตอร์ได้
Java Constructors
ไม่มีคลาสใดใน Java ที่สมบูรณ์หากไม่มีคอนสตรัคเตอร์ มันเป็นแนวคิดหลักของภาษา ตัวสร้างคือวิธีการใน Java ที่ใช้เพื่อให้วัตถุมีสถานะและถูกเรียกโดยอัตโนมัติเมื่อสร้างวัตถุ ขณะนี้มีตัวสร้างสามประเภท: ค่าเริ่มต้น หลัก และสำเนา
เมื่อวัตถุถูกสร้างขึ้นจากคลาส คุณสามารถเลือกได้ว่าจะให้สิ่งที่เรียกว่าพารามิเตอร์ (ค่าที่สามารถส่งผ่านไปยังวิธีการ) ให้กับวัตถุหรือคุณสามารถสร้างได้โดยไม่ต้องใช้พารามิเตอร์ใด ๆ
หากวัตถุใหม่ถูกสร้างขึ้นจากคลาสและไม่ได้รับพารามิเตอร์ใด ๆ ตัวสร้างเริ่มต้นจะถูกเรียก อย่างไรก็ตาม หากระบุพารามิเตอร์ คอนสตรัคเตอร์หลักจะถูกเรียก
ตัวอย่างของคลาสที่มีตัวสร้างเริ่มต้น
public class Student {
//variable declaration
private String fname;
private String lname;
private int age;
private String courseOfStudy;
//default constructor
public Student() {
fname = 'John';
lname = 'Doe';
age = 20;
courseOfStudy = 'Pyschology';
}
}
ในโค้ดด้านบน Constructor เริ่มต้นของเราถูกกำหนดให้เป็น Public access modifier ซึ่งช่วยให้สามารถเข้าถึงได้นอกชั้นเรียนของนักเรียน ตัวแก้ไขการเข้าถึงคอนสตรัคเตอร์ของคุณต้องเป็นสาธารณะ มิฉะนั้น คลาสของคุณจะไม่สามารถสร้างอ็อบเจ็กต์โดยใช้คลาสอื่นได้
คอนสตรัคเตอร์มักจะถูกกำหนดชื่อของคลาสที่พวกเขาอยู่ สำหรับคอนสตรัคเตอร์เริ่มต้น ชื่อคลาสจะตามด้วยวงเล็บตามที่แสดงในโค้ดด้านบน วงเล็บควรตามด้วยวงเล็บปีกกาเปิดและปิดที่จะมีการกำหนดค่าเริ่มต้นของตัวแปรที่เป็นของคลาส
จากตัวอย่างโค้ดของเราด้านบน เมื่อใดก็ตามที่สร้างอินสแตนซ์ของชั้นเรียนนักเรียนโดยไม่มีพารามิเตอร์ ระบบจะเรียกตัวสร้างเริ่มต้นและนักเรียนที่ชื่อ John Doe อายุ 20 ปี และหลักสูตรจิตวิทยาจะถูกสร้างขึ้น
ตัวอย่างคลาสที่มีตัวสร้างหลัก
public class Student {
//variable declaration
private String fname;
private String lname;
private int age;
private String courseOfStudy;
//default constructor
public Student() {
fname = 'John';
lname = 'Doe';
age = 0;
courseOfStudy = 'Pyschology';
}
//primary constructor
public Student(String fname, String lname, int age, String courseOfStudy) {
this.fname = fname;
this.lname = lname;
this.age = age;
this.courseOfStudy = courseOfStudy;
}
}
ความแตกต่างหลักระหว่างค่าดีฟอลต์และคอนสตรัคเตอร์หลักคือ คอนสตรัคเตอร์หลักรับอาร์กิวเมนต์ ในขณะที่คอนสตรัคเตอร์เริ่มต้นไม่รับ ในการใช้ตัวสร้างหลักของชั้นเรียนของนักเรียน คุณจะต้องระบุชื่อ อายุ และหลักสูตรการเรียนสำหรับวัตถุของนักเรียนที่คุณต้องการสร้าง
ในตัวสร้างหลัก แต่ละค่าแอตทริบิวต์ข้อมูลที่ได้รับเป็นพารามิเตอร์จะถูกเก็บไว้ในตัวแปรที่เหมาะสม คีย์เวิร์ดนี้ใช้เพื่อระบุว่าตัวแปรที่เชื่อมต่อนั้นเป็นของชั้นเรียนของนักเรียน ในขณะที่ตัวแปรอื่นๆ คือสิ่งที่ได้รับเป็นพารามิเตอร์เมื่อวัตถุของชั้นเรียนถูกสร้างขึ้นโดยใช้ตัวสร้างหลัก
ตัวสร้างการคัดลอกคือสำเนาของตัวสร้างหลักและไม่จำเป็นสำหรับการดำเนินการโปรแกรม Java ให้สำเร็จ ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องรวมไว้
ตอนนี้คุณสามารถสร้างคลาสง่าย ๆ ใน Java
บทความนี้แสดงวิธีการไม่เพียงแต่สร้างคลาสที่มีประโยชน์ในภาษาการเขียนโปรแกรม Java แต่ยังรวมถึงพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุด้วย ซึ่งรวมถึงการสร้างตัวแปรและการสำรวจประเภทข้อมูล 'Sting' และ 'int' และการทำความเข้าใจตัวดัดแปลงการเข้าถึงแบบสาธารณะและส่วนตัวใน Java
เครดิตรูปภาพ: Christina Morillo / Pexels
แบ่งปัน แบ่งปัน ทวีต อีเมล วิธีเขียน for Loop ใน Javaเรียนรู้วิธีการใช้สำหรับลูป ซึ่งเป็นหนึ่งในทักษะที่มีประโยชน์มากที่สุดในการเป็นผู้เชี่ยวชาญในการเขียนโปรแกรมสำหรับผู้เริ่มต้น
อ่านต่อไป หัวข้อที่เกี่ยวข้อง- การเขียนโปรแกรม
- Java
Kadeisha Kean เป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ฟูลสแตกและนักเขียนด้านเทคนิค/เทคโนโลยี เธอมีความสามารถที่ชัดเจนในการทำให้แนวคิดทางเทคโนโลยีที่ซับซ้อนที่สุดบางส่วนง่ายขึ้น การผลิตวัสดุที่สามารถเข้าใจได้ง่ายโดยสามเณรเทคโนโลยี เธอหลงใหลในการเขียน พัฒนาซอฟต์แวร์ที่น่าสนใจ และเดินทางไปทั่วโลก (ผ่านสารคดี)
เพิ่มเติมจาก Kadeisha Keanสมัครรับจดหมายข่าวของเรา
เข้าร่วมจดหมายข่าวของเราสำหรับเคล็ดลับทางเทคนิค บทวิจารณ์ eBook ฟรี และดีลพิเศษ!
คลิกที่นี่เพื่อสมัครสมาชิก